O evento

Programação e regras

Como a tarde está organizada, o que acontece em cada bloco e, o mais importante para a sua estratégia, exatamente como os pontos são contados.

Quando e onde

EventoExperience ESEG - Engenharias 2026
DesafioBatalha de Robôs
Data[DATA DO EVENTO]
Local[LOCAL / SALA]
Equipes[Nº DE EQUIPES] equipes, [ALUNOS POR EQUIPE] por equipe
Partidas valendo5

A tarde, bloco a bloco

  1. 14h15

    Abertura, ferramentas e mão na massa

    Apresentação do desafio e do PyRobocode, uma volta pelo VS Code e por este site, e a explicação da lógica de um robô. Logo em seguida cada equipe cria o seu arquivo e começa a programar e testar por conta própria.

  2. 15h45

    Coffee break

    Pausa. Aproveite para ver o que os outros times fizeram. Copiar uma ideia boa faz parte da engenharia.

  3. 16h00

    Rodada de testes (não vale pontuação)

    Todos os robôs entram na arena ao mesmo tempo, só para ver o que acontece. É a hora de descobrir que o seu robô anda em círculo, que ele nunca atira ou que ele é melhor do que você imaginava. Nada aqui conta para o resultado final. Depois da rodada, a arena continua aberta para quem quiser testar enquanto ajusta o código.

  4. 17h00

    O duelo

    A competição valendo: 5 partidas seguidas com o código que você entregou. Vence quem somar mais pontos no total das partidas.

Prazo do código

O robô que entra no duelo é o que estiver salvo no arquivo quando o duelo começar. Salve o arquivo, e teste uma última vez antes das 17h00. Um robô que dá erro derruba a arena e atrapalha todo mundo, inclusive você.

Cada partida dura no máximo 3 minutos

A partida acaba quando sobra um robô ou quando o relógio chega a 180 segundos, o que vier primeiro. O tempo restante aparece na barra de status durante o jogo.

Estourando o tempo, vence quem tem mais vida

Se o cronômetro zerar com vários robôs ainda de pé, a colocação é decidida assim, nesta ordem: mais vida, depois mais eliminações, depois menos punições por inatividade, e em último caso um sorteio.

Isso muda bastante a estratégia. Guardar vida deixa de ser só defesa e vira uma forma de ganhar: um robô que passa três minutos desviando, com 80 de vida, vence um robô agressivo que terminou com 30. Cada tiro que você leva é ponto perdido, e cada tiro que você acerta devolve vida.

A arena é sorteada a cada partida

Existem 16 mapas, quase todos com blocos de concreto no meio, e o jogo sorteia um a cada partida. Nas 5 partidas do duelo você joga em mapas diferentes, e o seu robô não tem como saber de antemão qual será.

Esses blocos param o robô, engolem tiros e escondem adversários do radar. Se o seu robô não sabe lidar com eles, ele pode morrer sem levar um tiro. A página da arena explica tudo, e vale a leitura antes do duelo.

Como a pontuação funciona

Depois de cada partida, o jogo coloca os robôs em ordem de eliminação: quem morreu primeiro fica em último, quem sobrou fica em primeiro. Os pontos são distribuídos pela ordem de sobrevivência.

Se há N robôs na arena, o sobrevivente leva N - 1 pontos, o penúltimo a morrer leva N - 2, e assim por diante, até o primeiro a morrer, que leva zero.

Exemplo com 6 robôs numa partida

Colocação na partidaSituaçãoPontos
1ºsobreviveu até o fim5
2ºúltimo a ser eliminado4
3ºpenúltimo a ser eliminado3
4ºeliminado na metade da partida2
5ºsegundo a ser eliminado1
6ºprimeiro a ser eliminado0

Isso se repete nas 5 partidas e os pontos são somados. O ranking final aparece numa tabela na tela ao fim do duelo.

A regra mais importante da competição

Eliminar adversários não dá ponto. O número de eliminações é contado e aparece na tabela, mas só serve para desempatar. O que dá ponto é ficar vivo. Um robô que foge bem, desvia e atira só quando tem chance real de acertar costuma pontuar mais do que um robô agressivo que se expõe.

Critérios de desempate

Se dois robôs terminarem com o mesmo número de pontos, o jogo compara, nesta ordem:

  1. total de pontos (maior ganha);
  2. quantidade de 1º lugares;
  3. quantidade de 2º lugares;
  4. quantidade de 3º lugares;
  5. total de eliminações (maior ganha);
  6. total de penalidades por inatividade (aqui é ao contrário: quem tem menos ganha);
  7. ordem alfabética do nome do robô.
Penalidade por inatividade

A arena não deixa robô parado. Depois de 15 segundos sem andar, sem girar e sem atirar, o robô começa a perder 2 de vida a cada 5 segundos, e cada punição dessas conta contra ele no desempate. Um robô parado a partida inteira chega ao fim com cerca de 66 de vida a menos, sem ninguém ter atirado nele.

Ou seja, não existe a estratégia de "ficar quietinho no canto esperando os outros se matarem". Mantenha o seu robô sempre fazendo alguma coisa, nem que seja girar o radar.

O que aparece na tabela final

ColunaO que significa
RankColocação final no torneio
NameO nome do seu robô (o nome da classe no código)
1st / 2nd / 3rdEm quantas partidas ficou em 1º, 2º e 3º lugar
PointsSoma dos pontos de todas as partidas
KillsQuantos adversários eliminou (só desempata)
Idle penaltiesQuantas vezes foi punido por ficar parado

Regras de convivência